2009-08-01から1ヶ月間の記事一覧

セミオート勇者

ようやく戦闘画面もサマになってきたか。 スクロールの実装 フェードイン/フェードアウトの実装 全角入力時でも正常にキー判定するように修正 吹き飛び時間をミリ秒からフレーム数に変更 以下やること。 飛び道具の作成 遠距離攻撃キャラの思考ルーチン作成 …

モンスターデザイン

セミオート勇者のコーディングを進めたかったけどFlashが入ってるPCが壊れたので仕方なくモンスターを増量。 エルフ, ホビット, ハイエルフ, ダークエルフ 侍系名称未定 サンタクロース, 自走砲, 自走砲改 魔法・弓矢・砲弾、飛び道具を使うキャラのバリエー…

セミオート勇者

味方陣営も多人数対応。そしてplayerUnitっちゅう変数に対象Movieclipを放り込むだけで簡単に主人公を指定できるようにしました。それによって今回の画像のようにモンスターを主人公にして勇者を倒すなんてこともできるようになったぞぃ!playerUnitの中身を…

勇者30 コンプリートガイド

勇者30 コンプリートガイド (ゲーマガBOOKS)作者: エンタテインメント書籍編集部出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2009/07/25メディア: 単行本 クリック: 5回この商品を含むブログ (6件) を見る立ち読みしに近所の本屋行ったら置いてなく…

セミオート勇者

モンスター描きました。 スケルトン, レッドスケルトン, ポイズンスケルトン, ゴールデンスケルトン スライム, アシッドスライム, バイオハザード, メタルスライム マジシャン, ウィザード, ネクロマンサー, エビルマージ レザーナイト, スティールナイト, …

セミオート勇者

あそっか、毎回全員の当たり判定を調べる必要は無いじゃん。一番右にいる味方と一番左にいる敵だけ測定すればいいんじゃん。そうすれば毎フレーム最高でも必ず1キャラずつしか選ばれないから3体以上が同時にぶつかるなんて変なことも無くなる。測定回数が減…

セミオート勇者

背景をつけたら一気にそれっぽくなった!いちおうスクロール用に近影と遠景を分けました。以下やること。 味方NPCの概念導入 瀕死時の警告 フェードアウト/フェードイン ダメージポップアップの色分け オートガードの概念(検討) 勇者30 コンプリートガイド (…

セミオート勇者

今日の成果。 ダメージと衝突速度によって吹っ飛ぶ距離が変わるように調整した。 ダメージポップアップをうっすら消えていくようにした。 ステータス値を動的に変わるようにした。 敵撃破の処理を実装した。 後退時に敵に当たると自分の攻撃力と防御力を半分…

セミオート勇者

今作っています。成果物はのちほど。ステータスを変数化しようとした場合に略語を使うと、STR(力)がString関連、EXP(経験値)が正規表現関連とまぎらわしくなって気持ちが悪い。きっちりStrength, Experienceとフルスペルにするか…? でもそうするとHPもHitPo…