アイコン受託の構想

お久しぶりです。現在はフリーランスのゲームクリエイターとして活動している魔沙です。よもやこのIDでこのブログに新しい記事を投稿することになろうとは…。SRCは古巣として愛して止まないものの、現在はサラリーマンを辞めてしまったこともあり、自分と自…

ぼやき

『ロマンティックあげるよ』の「君の若さ隠さないで」のフレーズで思い出したけど、俺が10代だった頃はちょうど厨房とか工房とかいう2ch用語も流行りだした頃で、当時はSRCでも年齢バレばれたら絶対舐められると思ってヒタ隠しにしてましたねー。で、今度は…

アイテム画面用アイコン

8pxって厳しいぃぃー!これ系のシンボルって左右対称のものが多いけど、そういったケースだと中央部分を作るために奇数にする必要があって、結局そのために8pxからさらに1px捨てて最終的に7pxで遣り繰りすることになるんですなー^^;FFをイメージして描き…

TO DO リスト

早急にやんなくちゃいけないことがいっぱい! 商業用のHN、およびサイトの整備。 そのHNでTwitterアカウント取得。 同様にPixivアカウント取得。 "魔沙"名義で作品を公開してる時間が長引けば長引くほどSEO的に損なのでマジで早く決めないと!てか俺の好きな…

育ててきたものを一方的に退治というのは気が進まないので、何らかの解決策なり抜け道なりが欲しいですね。グラフィックはキモかわいいというんですか、いい感じ。>牧場なるほど〜!ご意見ありがとうございます^^単純によくある牧場ゲームの「収穫」に当…

構想中のもの一覧

いざ何でも出来るようになると何を作ったらいいか逆に絞りきれずなかなか筆が進まないもので…。とりあえず構想中のもの一覧です。 セミオート勇者 これのおかげで就職が決まった、ありがたーい作品。年内に正式Ver.まで行きたい!一旦AS2.0で完成させるべき…

モンスターデザイン

最近『魔界の牧場』という名前のゲームを考えてまして、その兼ね合いもあって魔族系と野菜系をこしらえてみました。 低級悪魔, 悪魔, 上級悪魔, 魔神 おばけ大根, マンドラゴラ, マンドラワサビ, ポイズンラゴラ ターミネーター, 光の使者, 阿修羅, この獣何…

1.1でデータセーブ

データのセーブさえできれば複数のswfファイルをまたぐことによって100KBという制限も無視できるようになる。サーバ側でデータを保持しなくてもPerlか何かでパスワードを吐き出してユーザ側で管理してもらうという方法でもいいかも知れない。とりあえず実現…

今日で1週間

ゲーム会社に勤めて今日で1週間。Flash Lite 1.1の文法にも慣れました。意外とまともで安心。一応ほぼ完全に習得したからもうアイデア次第でなんでも作れるぞー。マンモスうれピー!できることとできないことがわかると「実現できる範囲でどういうゲームを作…

ちょとハッピー

10月からプロのゲームクリエイターになります。Flashで携帯向け作品をバンバン作っていきます。探さないでください。いや、むしろ探してください。

セミオート勇者

街に入れるようになりました。テストの都合上、現在は街に入った瞬間に全快します。街のGUIを検討中。日本語圏外の人も遊べるようにしたいからなるべく文字に頼らない構成にしたい。この辺はかなり悩みどころだ。

セミオート勇者

ランダムエンカウント処理が完成!そして退却も可能になりました。スペース押し続けてれば戦闘から離脱できます。ただコマンド式RPGに比べるとほぼノーリスクで逃げ切れてしまうのでFF4のように金を落とすなどのペナルティを設ける予定。さぁ、ようやくゲー…

セミオート勇者

敵陣営のランダム化がようやく完了。今週末中には一応遊べる域にまで達するかも?フィールドマップ移動中は仲間キャラに金魚のフンさせたいけど複雑になりそうなので一旦保留。以下やること。 ランダムエンカウントの実装 シンボルエンカウントの実装 エンカ…

セミオート勇者

思ったことをダラダラと書き殴ってますが、もうひとつ。ユニットのステータスにあるexp、これはユニットが味方だった場合は「現在の経験値」、敵だった場合は「倒したときにもらえる経験値」として扱っているんですが、ひとつの変数を複数の用途で使うのはよ…

セミオート勇者

これまではユニットのデータを下記のようにObject型で管理していました。var unitData={ slime:{ maxHp:20, str:8, vit:3, speed:3, weight:3, area:[0,8], rarity:1, exp:1, money:2 }, …中略…};これならスライムのデータを参照したいときはunitData.slime…

セミオート勇者

ランダムエンカウントの実装で悩み中。とりあえずモンスターごとに出現エリアを設定してみましたけど…。全モンスターからランダムに選んで現在エリアがそのモンスターの出現エリア圏内だったら投入、という方法を考えてますが…。それだとモンスターの種類が…

セミオート勇者

ようやく戦闘画面もサマになってきたか。 スクロールの実装 フェードイン/フェードアウトの実装 全角入力時でも正常にキー判定するように修正 吹き飛び時間をミリ秒からフレーム数に変更 以下やること。 飛び道具の作成 遠距離攻撃キャラの思考ルーチン作成 …

モンスターデザイン

セミオート勇者のコーディングを進めたかったけどFlashが入ってるPCが壊れたので仕方なくモンスターを増量。 エルフ, ホビット, ハイエルフ, ダークエルフ 侍系名称未定 サンタクロース, 自走砲, 自走砲改 魔法・弓矢・砲弾、飛び道具を使うキャラのバリエー…

セミオート勇者

味方陣営も多人数対応。そしてplayerUnitっちゅう変数に対象Movieclipを放り込むだけで簡単に主人公を指定できるようにしました。それによって今回の画像のようにモンスターを主人公にして勇者を倒すなんてこともできるようになったぞぃ!playerUnitの中身を…

勇者30 コンプリートガイド

勇者30 コンプリートガイド (ゲーマガBOOKS)作者: エンタテインメント書籍編集部出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2009/07/25メディア: 単行本 クリック: 5回この商品を含むブログ (6件) を見る立ち読みしに近所の本屋行ったら置いてなく…

セミオート勇者

モンスター描きました。 スケルトン, レッドスケルトン, ポイズンスケルトン, ゴールデンスケルトン スライム, アシッドスライム, バイオハザード, メタルスライム マジシャン, ウィザード, ネクロマンサー, エビルマージ レザーナイト, スティールナイト, …

セミオート勇者

あそっか、毎回全員の当たり判定を調べる必要は無いじゃん。一番右にいる味方と一番左にいる敵だけ測定すればいいんじゃん。そうすれば毎フレーム最高でも必ず1キャラずつしか選ばれないから3体以上が同時にぶつかるなんて変なことも無くなる。測定回数が減…

セミオート勇者

背景をつけたら一気にそれっぽくなった!いちおうスクロール用に近影と遠景を分けました。以下やること。 味方NPCの概念導入 瀕死時の警告 フェードアウト/フェードイン ダメージポップアップの色分け オートガードの概念(検討) 勇者30 コンプリートガイド (…

セミオート勇者

今日の成果。 ダメージと衝突速度によって吹っ飛ぶ距離が変わるように調整した。 ダメージポップアップをうっすら消えていくようにした。 ステータス値を動的に変わるようにした。 敵撃破の処理を実装した。 後退時に敵に当たると自分の攻撃力と防御力を半分…

セミオート勇者

今作っています。成果物はのちほど。ステータスを変数化しようとした場合に略語を使うと、STR(力)がString関連、EXP(経験値)が正規表現関連とまぎらわしくなって気持ちが悪い。きっちりStrength, Experienceとフルスペルにするか…? でもそうするとHPもHitPo…

セミオート勇者

珍しく20:30に帰宅できたので久しぶりに着手。しばらく放置していたのでまた途中で飽きたのかと思われていたかも知れませんが、今回は仕事のせいで触れる時間が取れないだけで心の中はメラメラ燃えているのでご安心を。しかも頭の中では既に制作の見通しもほ…

新生活始まりました。職種はデザイナ兼プログラマという特殊な立ち位置。今はバナーとか作ってますが、ぶっちゃけ文字の魅せ方というものにかなり苦戦しています。今までずっと物体ばかり描いてきたせいで文字やフォントの研究とかがかなり疎かになっていた…

セミオート勇者

ステータス表示さんざん試行錯誤した結果、この配置に落ち着きました。もはやパズル。あ、もしかして1ピクセル刻みだと携帯に移植するときに不都合が生じます?

落とし穴

ゲーム用に描いたドット絵は2倍表示してるわけですが、画面上に静的に配置して"変形"をいじって拡大したインスタンスと、attachMovie()で動的に配置し_xscale・_yscaleをいじって拡大したものとでは_width・_heightで取得できる値が違うんですかね?特にしっ…

セミオート勇者

今回はとダメージのポップアップ処理と一対多のテストまで。ある意味一番難関と思われたこれらの処理が比較的すんなり実装できてホッとしていますよ。ただ、敵の重なり方によってはいっぺんに複数の相手に衝突してしまう様子。ダメージポップアップも重なっ…