セミオート勇者

仮タイトル『セミオート勇者』今回は戦闘画面の衝突処理まで。勇者30との差別化にこわだりすぎていた無限を連想させるようなタイトルはやめました。ゲーム自体が無限に続くわけじゃないので。 ※半角入力になっていないと後退時に向き直らないようです。なん…

勇者30の内部計算式

【ステータス】 HP:50+(10*Lv-1) こうげき:10+(Lv-1) ぼうぎょ:5+(Lv-1) はやさ:20+(Lv-1) おもさ:10 めいちゅう:10+(5*Lv-1) かいひ:10+(5*Lv-1) 次のLvまでに必要な経験値:10+(5*Lv-1) 【戦闘】 ダメージ:こうげき-相手のぼうぎょ クリティカルダ…

ワンボタンゲーム

俺にもようやくワンボタンゲームのアイデアが降ってきた。ヒントになったのは勇者30。そう、ぶつかり合いの自動戦闘なら逃げたいときだけボタンを押せばいいのだ!フィールド上でも勇者は勝手に前進。町に戻りたいときにボタン。これでいけるやん。タイトル…

誕生日おめでとうございます。創作は何かしら制約がないとうまいこと昇華できないものですよね。まあ、悶々としている状態というのも、脳みそ、ひいては創作には必要なものだと思いますよ。お祝いの上に助言まで…ありがとうございます。はい、自分としてもな…

創作仮説

創作を営む者にとってはリア充すぎるのも考え物だなぁと思いました。自分の例では、ロンドンに居た時期、自分の生活自体がファンタジー世界のようだったのでそれをわざわざ改めて何か作品にしようという気が全く起きなかったしそんなことをする時間も勿体無…

誕生日

きょう誕生日でした。もうあと2時間ちょいしか無いですが。

ランダムダンジョンRPG

敵キャラつくりました。 鉄仮面 鉄仮面(赤) 早く挙動の構想に移りたかったのでとりあえずは簡単につくれる人型で。獣系モンスターなどはあとでゆっくり考えることにします。現段階で2種類の敵を用意したのは、異なる種類の敵オブジェクトの動的な生成をテス…

アイデア

思いつきの書き殴り。ゲームというものを"人生"と捉えてみる。最初は文字の羅列だったものが絵になり、動き出し、やがて目的を持ち、それに向かって進んでいく。なんか人間の一生と似てるところがありませんかね?生まれた直後や生まれる前から目的を持った…

ゲーム作りにおいて大切なのは、再利用可能なコードで上手にプログラミングすることではなく、不恰好なコードでも振り返らずゴールまで一直線に進むがむしゃらさである。なまじプログラミングをかじってしまうと1行1行の行儀のよさに捕らわれてしまってなか…

巷の作品視察

昨日今日は、ネット上にどんな作品があるのか、巷の無料flashゲーム視察。その中で、凄いと思った作品をいくつか書き留めておきましょう。『MARS TD』(太郎氏)http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000206度肝を抜かれました。ドット絵よし、音楽よし、ゲー…

ランダムダンジョンRPG

移動のアニメーションを実装した。 階段でフェードアウト・フェードインするようにした。 階段の効果音を実装した。 新しいフロアに着いたときに正面に向き直るようにした。 これでようやく企業とかにも見せられる。

慣性の法則テスト

この、思わず指に力が入ってしまう重い感じ、イイ!滑走中に逆方向にキーを入れると滑走を早く切り上げて逆方向へ向かおうとします。数学が苦手なので現段階では遠心力までは手が回りませんでした。勢いつけて曲がっても軸が入れ替わった時点で他方の軸で得…

鳥の羽ばたき

とりあえず当たりも取らずに勘でザックリと。これを重ねると…大雑把に作った割りにちゃんとつながった!!! 手描きでアニメーション作ったのはこれが生まれて初めて。

昨日の続き

昨日の引き続き、しばらくは実在する動物で練習しましょう。早速まずはイグアナっぽいものを。 う〜ん、でっぷりしててとても戦闘ができそうには見えない…。だいたい後ろ足なんか完全に遊んじゃってるし。 顔はめっちゃ好きなんだけどなぁ。ともかくイグアナ…

モンスターデザイン

今日は1時間くらい机に向かってモンスターデザインをしました。が、ソッコー難航。人間キャラは雛形からちょちょいといじればすぐに完成しますが、モンスターは骨格や生態から考えていかなければなりません。ハッキリ言って並大抵の難しさではないです。絵心…

新HN

先日「酢山則正」と発表しましたが、その後ふとした拍子に天からいい名前が降ってきてどっちにしようか悩んでます。確かに名字を設定すれば真面目な雰囲気が出ますし被り防止にも役立つんですが、呼んでもらうときに人によって呼び方がいくつか発生してしま…

名前決定

SRC外の活動(主にFlashゲーム)で使うHNがようやく決まりました。酢山則正(すやまのりまさ)リアルで親交のある人なら大抵知ってるかと思いますが三度の飯より酢が好きなので酢山としました。音読みするとサクサンに。則正は本名からの改変。酢山がちょっと変…

とりあえずロンドンの記憶が薄れないうちに向こうで出会った人たちを元に5〜10人ほどキャラクターをつくってみます。海外は日本と違って顔のバリエーションが豊富だから描き分けも楽だし恐らく見栄えもバッチリだろう。

帰国後、この半年間の間にリリースされた市販ゲームでずっとゲーム漬けになっていました^^;具体的には魔界戦記ディスガイア2。でもこれやってたらあっという間にもうGWも終わっちゃたのでそろそろ活動再開します。まだクリアしてないけど区切りつけないと…

帰国しました

帰国しました。オーストリアのウィーン経由。最初の便が遅れて乗り継ぎに失敗。ウィーンで立ち往生。急きょドイツのフランクフルトを経由してそこからJALで帰ってきました。めっちゃ時間掛かって疲れた^^;成田では大勢のマスク着用者が…。虚偽の答えを書…

FF指標

FFの7以降が好きか6以前が好きかでその人のゲームに対する価値観とかが大きく別れると思うんです。7以降ってなんていうか…わかる人にはわかるでしょう?見える人には見えるでしょう、6と7の間にある大きな境界線が…。FFでどれが一番好き?と聞かれて7以降を…

ランダムダンジョンRPG

一応動かせるところまで仕上がったので公開。以下当面のやること。 階段が通路に隣接していた場合は配置し直すようにする 主人公が階段と同じ位置だった場合は配置し直すようにする 移動アニメーションの実装 階段利用時のフェードアウト・フェードイン実装 …

ダンジョン自動生成ルーチン

アルゴリズムをかなりいじりました。今までは置けるだけ部屋を置いたあとにまとめて通路を掘っていましたが、交互にやるようにしました。そして点滅部分のような不要な通路を発生させないようにしました。改善点はたったそれだけですがこれでも丸一日掛かっ…

階層ごとの敵

1階 キラーバット:5%(出現率) スライム:10% スライム:15% キラーバット:20% ゴブリン:20% オーク:15% アシッドスライム:10% ゴースト:5% ゾンビ:0% がいこつ:0% ……… 2階 キラーバット:0% スライム:5% スライム:10% キラーバット:…

オートマッピング検討

プレイヤーはいきなりこういう地形に放り出されるわけですな。戦闘画面とマップ画面が何度も切り替わるRPGで果たして何人のプレイヤーがマップの構造を覚えていられるだろう。しかも画面はご覧のように見通しの悪い240*240という極小サイズ^^;やはり全体…

ダンジョン自動生成ルーチン

ほぼ完成。もともとflash自体がデバッグしづらいもんで思ったよりてこずりました。部屋と通路は別地形扱いにしました。こうしておけば宝箱(進入不可地形)なんかを配置しようと思ったときに通路をふさがない位置に置くことができるでしょう。たまに通路の側面…

マインスイーパ…じゃないよw

ランダムマップ自動生成プログラムのプロトタイプです。とりあえず小部屋を自動生成するところまで。あとは部屋同士をつなげればシレン風ダンジョンの出来上がり。

マップのスクロール

RPGでスクロールするマップを作る方法として現実的なのは、すべて先読みしておいて実際の移動時にマップ全体の位置をずらすことで可能にする方法と、現在画面上に存在するマスだけ表示して移動の瞬間に1列だけ読み込むというものの2つか。しかしフィールド…

ゲーム素材

継ぎ目を見直して、井戸と塔のマップチップが噛み合うようにした。これでサンプル画像のようなウェーブを描いたような壁も表現可能に。(旧/新)横向きデザインの大幅変更。より踏み出してる感じが出たかと思いますが反映しないといけない数が多くて疲れた…^…

作曲

グラフィックは簡単にできるのになんで作曲はなかなか上手くできないの…(´;ω;`)The Legend [mid/mp3]8ビット音色の第二段。同じ矩形波でもアタックレートやサスティンレートをいじってパートごとに違いを持たせてみました。タイトル画面とかそれ系で使える…